Robótica en primaria

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Elisa Beltrán García es profesora de Primaria. En sus clases utiliza Next y La leyenda del Legado, para generar emoción en el aprendizaje de sus alumnos. También, logra aumentar la motivación en los niños. Entérate cómo,  en el siguiente artículo escrito por ella.

Editado por Eileen San Martín.

Como dicen mis alumnos, “vivimos aventuras” que casi siempre son entre las cuatro paredes del aula. Es increíble cómo usando la emoción como medio de comunicación, el aprendizaje fluye y se convierte en reto y descubrimiento.

Me encanta la cita del doctor Francisco Mora: “Sin emoción no hay curiosidad, no hay atención, no hay aprendizaje“. Por eso, intento llenar de emociones mis clases.

Desde mi experiencia, tengo claro que las metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos, la robótica y la gamificación son clave para motivar a los alumnos. Por eso, decidí utilizar dos soluciones relacionadas con estos ámbitos: Next, un robot de suelo programable por bluetooth, y La leyenda del Legado, un nuevo proyecto de Primaria para gamificación.

Ambos, desarrollados por Edelvives, han conseguido que la motivación, el rendimiento y las ganas de superarse día a día hayan mejorado significativamente.

Robótica para disfrutar el aprendizaje

Mi alumnado de Primaria había practicado la robótica en Infantil y echaba de menos esta forma de trabajar. Hace dos cursos decidí utilizar Next. Creé y personalicé mis propios tapetes adhesivos con fichas removibles que permiten múltiples combinaciones.

Robótica y gamificación en Primaria

Gracias a ellos, repasamos y afianzamos conceptos de Lengua, Matemáticas, Ciencia e Inglés. Sobre todo, disfrutamos aprendiendo de otra manera, sin olvidarnos de las ventajas que supone para el cerebro de los alumnos.

Enseñarles un lenguaje de programación sencillo como éste, les ayuda a desarrollar la lógica que usarán más adelante para resolver problemas cotidianos más complejos.

El juego invade el aula

El juego invade el aula

En este curso decidimos incluir el juego en clase con La leyenda del Legado. Les ha ayudado a darse cuenta de todo lo que son capaces de aprender, así como lo que pueden hacer con estos aprendizajes. De hecho, los pilares del proyecto son aprender, aprender a hacer y aprender a ser.

La leyenda del Legado nos ha ayudado a gamificar la parte más difícil del día a día. Desde mi punto de vista, son los aspectos curriculares. En ocasiones se presentan de forma inconexa, antes de tiempo o tratan de cubrir un currículo poco adecuado.

Cuando somos capaces de envolver esos contenidos en una narrativa que les anima a aprender, a esforzarse y a cumplir objetivos con sentido… fluye la magia y el aprendizaje.

Las claves

Para introducir el proyecto gamificado he seguido una serie de fases. Primero, les planteé una actividad explosiva y llamativa. Luego, decorar la puerta, las paredes y los pupitres con la intención de ayudarles a imaginar ese mundo fantástico donde nos íbamos a transportar. Después, trabajamos en digital y papel. Finalmente, llegó el momento de la recompensa.

puerta-legado

Los alumnos han acogido la nueva metodología con entusiasmo e ilusión. Están emocionados con la parte digital, ya que el proyecto ha dado un salto espectacular en este aspecto.

Hemos pasado de repasar con fichas o actividades bastante estáticas a hacerlo con un juego-aventura donde aciertan y fallan. Reciben continuamente un feedback y son recompensados con estrellas o gemas.

Da gusto verlos repitiendo retos con los que al final consiguen aprender conceptos. Hay otras dos premisas que me parecen fundamentales: aprender con otros y de otros. Otra de ellas es aprender haciendo.

Con formación

Animo a todos los profesores que se estén planteando implantar un proyecto gamificado a hacerlo. Son muchas las oportunidades que tenemos alrededor. Un ejemplo son las redes sociales, donde podemos aprender de docentes que comparten ideas, proyectos y materiales.

La formación es el pilar básico para ayudarnos a sentirnos seguros frente a las nuevas metodologías que a veces llegan arrasando. Si nos pillan preparados, nos emocionarán como lo hacen con nuestros estudiantes.

gamificación

Fuente: Educación 3.0.

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