Tecnologías se la juegan por aulas más inclusivas

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educacion tecnologia inclusionDesde cintillos que permiten controlar una pizarra interactiva a través de movimientos de cabeza, hasta robots que enseñan lenguaje de señas. Aunque aún falta para lograr aulas 100% inclusivas, empresas, centros de investigación y hasta estudiantes aportan con su grano de arena.

Por M. C. (El Mercurio)

En diciembre se celebra el Día Internacional de las Personas con Discapacidad, una fecha con la que la Asamblea General de las Naciones Unidas busca promover los derechos de quienes tienen alguna deficiencia física o mental. Y si bien la inclusión de niños con necesidades cognitivas o motores sigue siendo un tema pendiente en muchos colegios, cuando se trata de educación, una serie de tecnologías buscan cumplir con el compromiso de un mundo más equitativo, jugándosela por ayudar a que nadie quede fuera de la sala.

Algunas de las más novedosas se dieron cita en la feria que el Centro de Desarrollo de Tecnologías de Inclusión (Cedeti UC) realizó hace unos días en la U. Católica, donde participaron iniciativas como Signamy, una aplicación que reconoce los gestos de las personas con discapacidad auditiva y los subtitula usando un teléfono inteligente.

También fue invitado Noteikin, un dispositivo que asemeja un lápiz y que permite a las personas ciegas tomar apuntes en Braille: mientras escribe, el dispositivo convierte el mensaje a caracteres estándar, los que se van almacenando en la memoria interna del lápiz. Estas notas después se pueden reproducir por voz o traspasadas a un computador, así como a un dispositivo móvil.

A propósito de computadores, entre las tecnologías que ayudan a tener aulas más inclusivas está el dispositivo de seguimiento cefálico de la empresa OpenCluster, que cuenta con más de 300 usuarios en todo el país. Se ha probado en salas de clases de Alto Hospicio, Calama, Chañaral, Santiago, Parral, Chonchi y Carahue, y consiste en la unión de una especie de cintillo (que utiliza el usuario) con un software , lo que permite activar, mediante gestos y movimientos del rostro y cabeza, todas las funciones de un computador. De esta forma, en clases un alumno puede interactuar con una pizarra interactiva, por ejemplo.

“Inicialmente era para personas en situación de discapacidad con capacidad remanente de movimiento cervical, pero hoy también lo usan personas con discapacidad intelectual en grado leve y moderado”, dice Rodrigo Arias, presidente del directorio del Grupo OpenCluster. A eso se suman personas con diagnósticos como parálisis, atrofia medular espinal o amputados.

A través de la iniciativa CybSPEED, 64 investigadores de 10 países hoy investigan cómo los robots pueden ser útiles en el aula.

“Lo que hace es investigar cómo las tecnologías ciber físicas se insertan en el entorno del aprendizaje”, dice el chileno Sebastián Ríos, investigador del Instituto Sistemas Complejos de Ingeniería ISCI de la U. de Chile y parte del equipo detrás de CybSPEED.

Taller de robótica

“Un sistema ciber físico es cualquier interfaz electrónica que se pueda controlar desde el mundo virtual”, explica. “Lo que se busca con los robots, en el caso de los niños con problemas motores, es que Nao -uno de los robots humanoide que usan- imite los movimientos humanos, para que el niño aprenda de él, haciéndolo más entretenido y llamativo”. Otro ejemplo “es que se están haciendo experimentos con niños que tienen problemas auditivos. Se les programa el lenguaje de señas al robot, para que este pueda enseñarles a comunicarse de esta forma”.

Los inventos no solo llegan desde las empresas o centros de investigación. En su taller de Robótica, alumnos de 6° a 8° básico de la Escuela Emilia Schwabe de Freirina, en la Región de Atacama, crearon Batman, un sistema que ayuda a las personas con discapacidad visual a desplazarse con más seguridad. “Es un dispositivo que ayuda a las personas ciegas a no chocar con obstáculos que están a la altura del rostro. El bastón de una persona ciega identifica los obstáculos que están en el piso, pero a nivel de la cara se suelen accidentar porque no hay nada que les advierta”, comenta su profesor guía Adolfo Miranda.

El dispositivo es un audífono al que se le agrega un sensor ultrasónico. Al bastón, además, se le incorporan dos botones. Al apretar el primero, el sensor “detecta si se interfiere un objeto según el rango que uno programó, un metro y medio, por ejemplo. De ser así, advierte con un sonido; es la lógica que tienen los autos con sensores de retroceso. Cuando se percibe el riesgo, al presionar el segundo botón se dice por voz audible la distancia exacta a la que está el obstáculo”.

Por su éxito, los alumnos fueron invitados a exponer al recién inaugurado Espacio de la Innovación del Museo Interactivo Mirador.

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