Constanza Menares – El Mercurio
Tanto a nivel escolar como universitario, diversas herramientas digitales interactivas han ayudado a los docentes para enseñar asignaturas como Matemáticas y Física. Los académicos valoran su potencial para atraer la atención de los estudiantes.
En la carrera de Geología, los universitarios pasan parte de su tiempo en la naturaleza, ya sea analizando las rocas de la corteza terrestre o estudiando las características de ciertos minerales. Sin embargo, debido al coronavirus y los confinamientos decretados, todas esas excursiones quedaron paralizadas.
Fue en el contexto de enseñanza remota cuando Matthew Genge, académico del Departamento de Ciencia e Ingeniería del Imperial College de London (Inglaterra), tuvo una idea: como por pasatiempo había tomado un curso de diseño de videojuegos, se le ocurrió desarrollar versiones virtuales de las salidas a terreno a las que normalmente iba con sus estudiantes. El objetivo era que, dentro de un universo digital, los alumnos aprendieran y practicaran las técnicas que ejecutaban antes en el exterior.
“Los estudiantes de Geología hacen bastante trabajo de campo. Durante la pandemia esto no ha sido posible, por lo que tuvimos que llevar el aire libre a sus hogares”, dice Genge a “El Mercurio”.
“Enseñar Geología en un juego de computadora definitivamente ha ayudado a los estudiantes a tener una experiencia que no podrían haber obtenido de ninguna otra manera durante la pandemia, como salir y realizar excursiones. Ciertamente es mejor que simplemente mostrarles fotos de las rocas, pero no es lo mismo que realmente estar en el exterior. Sin embargo, también permite vivir experiencias que no se pueden en el mundo real: por ejemplo, voy a llevar (virtualmente) a 30 estudiantes a nadar con dinosaurios en el Jurásico, hace 190 millones de años”, cuenta el docente.
Este no es el único ejemplo. Diversos tipos de videojuegos, algunos desarrollados por los mismos profesores durante la crisis del covid-19, han ayudado a los educadores a complementar la enseñanza a distancia e innovar en las clases online.
Es el caso de Enea Montoli, investigador del Observatorio Meteorológico del Duomo de Milán (Italia) y profesor de Matemáticas y Física en una escuela secundaria de la misma ciudad, quien desarrolló una serie de videojuegos educativos que requieren la resolución de problemas matemáticos para ir avanzando.
“Los videojuegos están ambientados en el siglo XXVI, en una Tierra devastada por el cambio climático. El protagonista es un joven estudiante llamado Nescio Nomen (“no me sé el nombre”, en latín), que vive varias aventuras partiendo de su pueblo natal, hasta una misteriosa fundación que podría tener algo que ver con la condición en que se encuentra el planeta”, explica Montoli a este medio.
Mayor compromiso
“Durante la pandemia, con tantas horas de lecciones impartidas de forma remota, fue fundamental inventar nuevos métodos de enseñanza. Mis videojuegos me han ayudado mucho en esto”, agrega.
Sobre la respuesta de sus alumnos, Montoli dice que esta fue muy positiva, llegando al punto de que entregan sus tareas antes de la fecha límite. “Noté dos cosas muy interesantes: la primera es que a través de este método varios alumnos que tienen dificultad para concentrarse logran pasar más tiempo frente a un ejercicio; y segundo, cuando recibo sus puntajes —los que luego convierto en notas reales y premios—, no debo tomar en cuenta ninguna discapacidad leve de aprendizaje, como dislexia o discalculia, que en cambio sí hago durante las pruebas clásicas en la sala”.
Los juegos están disponibles gratuitamente en el link htttp://renovatioquest.it/ (por ahora solo en inglés e italiano).
En Chile también hay experiencias de este tipo. Eduardo Ferry, quien utiliza Minecraft para enseñar a sus estudiantes de la carrera de Diseño de Juegos Digitales de la U. Andrés Bello, afirma que los videojuegos pueden ser una buena herramienta de aprendizaje, ya que “estimulan el compromiso, la autonomía y la motivación de una tarea. También, fomentan el trabajo en equipo, la resolución de problemas complejos y la creatividad”.
Y agrega: “Yo soy diseñador de juegos y videojuegos educativos y me interesa mucho la relación que existe entre su uso y cómo pueden afectar positivamente el aprendizaje y cómo su implementación en el aula ayuda en la relación que los niños y adolescentes tienen con su propio aprendizaje”.
Por otro lado, Tomás Mosqueira, académico de la U. del Desarrollo, cuenta que como examen final de su asignatura “Videojuegos: historia, industria e impacto cultural” les pide a sus estudiantes (que son de diferentes carreras) que le expliquen de qué manera su formación profesional puede vincularse con un videojuego.
Lo ejemplifica así: “En Geología me entregan ensayos sobre cómo el Age of Empires podría ayudarlos a entender mejor la extracción de recursos. O un arquitecto me explicaba cómo las tecnologías permitían mejorar las construcciones en ese juego. Está comprobado que cuando das un enfoque más lúdico las personas aprenden de mejor forma”.
500 millones de nuevos jugadores
La industria de videojuegos ha sumado 500 millones de nuevos usuarios en los últimos tres años, incremento impulsado principalmente por las versiones para dispositivos móviles y como consecuencia de los meses de confinamiento, según el reciente informe “Gaming: the next superplatform”.
“La aparición de nuevas plataformas y los cambios demográficos están empujando a las compañías de videojuegos a pasar de estar orientadas al producto a estarlo a la experiencia”, explicó Álvaro Manzano, responsable del área de videojuegos en Accenture España.
Según la publicación, los perfiles de los jugadores también han cambiado: actualmente, el 60% de ellos son mujeres y el 30% menores de 25 años. Por otro lado, los encuestados que se denominan jugadores “de toda la vida” son un 61% hombres y el 79% mayores de 25 años.
Además, se indica que los usuarios pasan una media de 16 horas a la semana jugando, lo que se traduce en ocho horas a la semana viendo o participando en retransmisiones de videojuegos y seis horas interactuando en foros y comunidades relacionadas.
Todos estos resultados forman parte de una serie de tres análisis que estudian la evolución de los videojuegos, desde el crecimiento general de la industria hasta sus desafíos y oportunidades futuras. Usarlos en educación es una de ellas.